Engenheiro de software destaca os games como ferramenta motivacional para estudos

Publicada: 26/03/2024 - 11:21


Brasileiro Tássio Silva escreveu um artigo defendendo a ideia

Tássio Silva – Engenheiro de software acredita nos games como ferramenta de estudos – Divulgação

Por João Florêncio

No cenário educacional contemporâneo, a interseção entre tecnologia e aprendizado tem se mostrado cada vez mais relevante. Nesse contexto, destacamos o engenheiro de software Tássio Silva, cuja visão inovadora e apaixonada pelo potencial dos jogos levantou uma discussão positiva sobre a forma como os jovens encaram os estudos.

Com uma carreira sólida na área de tecnologia, com 13 anos de atuação e tendo ministrado aulas sobre desenvolvimento de jogos para alunos de ensino médio da Califórnia, Tássio não apenas desenvolve softwares de ponta, mas também se dedica a explorar o poder dos games como instrumento de engajamento e aprendizagem.

Sua crença na capacidade dos jogos de estimular a criatividade, o raciocínio lógico e a resolução de problemas tem sido fundamental para inspirar os jovens a se dedicarem aos estudos.

Através de um artigo, o engenheiro brasileiro explicou como os games podem ser aliados poderosos no processo de ensino-aprendizagem. Ao integrar elementos lúdicos e desafios estimulantes nos conteúdos educacionais, ele tem conquistado a atenção e o interesse dos estudantes, transformando a maneira como eles encaram o aprendizado.

“O artigo se baseia em um modelo motivacional bastante conhecido no meio acadêmico chamado de modelo ARCS. Este significa Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. Foi realizado um experimento com 60 estudantes da escola técnica estadual Cícero Dias, Recife, onde também estudei durante o ensino médio, a fim de comparar o impacto do uso de tecnologia de realidade virtual na motivação dos alunos para aprender um novo conteúdo”, explica o engenheiro brasileiro.

“Os estudantes usaram um jogo educativo voltado para o aprendizado de biologia. Este jogo poderia ser jogado no modelo tradicional (celular/tablet) ou com óculos de realidade virtual. Os estudantes que jogaram na modalidade de realidade virtual apresentaram um melhor resultado em três aspectos (atenção, relevância e satisfação) dos quatro do modelo”, complementa.

Tássio também atuou em projetos de realidade aumentada e realidade virtual para grandes empresas de tecnologia no Brasil, por meio da empresa CESAR Recife, e realizou pesquisa de grande relevância acadêmica, com mais de 30 citações em países como China, Turquia, Canadá, Estados Unidos, Brasil, entre outros, sobre jogos, educação e realidade virtual.

“Fazendo um comparativo com os tempos modernos, acredito que a tecnologia de realidade virtual tem muita aplicação na área de treinamentos e simuladores, principalmente na linha de produção de grandes indústrias. Um exemplo prático: no CESAR Recife, participei de um projeto de grande relevância para uma empresa multinacional de televisores e eletro eletrônicos. O objetivo foi desenvolver um sistema de realidade virtual para treinar seus funcionários a aprender e interagir sobre os detalhes técnicos de televisores antes de estes chegarem ao Brasil, dentro de um laboratório virtual”, lembra.

“Outra aplicação que acredito que tem bastante relevância é para indústria de entretenimento. As empresas que desenvolvem os maiores consoles de jogos, como Playstation e Xbox, já disponibilizam diversos jogos no formato imersivo, inclusive com cunho educativo. Um bom exemplo de jogo é o Apollo 11 VR, que leva os jogadores em uma jornada educativa pela missão Apollo 11 à Lua”, emenda.

Diante desse cenário promissor, fica evidente que o trabalho de Tássio não apenas abre novos horizontes para a educação, mas também reafirma o potencial transformador dos jogos como catalisadores do aprendizado e da motivação dos jovens no processo educacional em busca do conhecimento.


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